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冷静,社交游戏!
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类别: 战略管理 时间: 2010-02-25 来源:《创业邦》杂志

标签:战略管理

竞争门槛提高

踏入社交游戏领域两年多,陈书艺坦诚印象最深刻的事情就是“开心农场”的出现。当时校内网上排名前十的游戏一大半还是奇矩互动的作品,没想到农场上线一个月之后,就把所有产品甩到了后面。“打击挺大的,”陈书艺说,“怎么都忘不了。”

除了创意的巧妙,开心农场对质量的把控也是成功的重要因素。这其中包括在国内第一次采用Flash技术开发社交游戏,相对此前的Java作品,画面更加精美,玩法引导也更为人性化。陈书艺说奇矩互动一开始的策略是求多,没有精益求精。如今他对产品质量有了相当高的要求,为了做出精致的Flash画面,人工成本要比以前高出几倍。音乐上的投入也越来越多,原来只是花几千块钱找人来做,现在单款游戏要在这方面花上几万甚至几十万元。

事实上,各家社交游戏厂商的开发运营成本都在上升。原来三五个人凑在一起做游戏、除了员工几乎没有什么成本的日子一去不复返,目前一款像样的社交游戏,研发成本都在几百万元的量级。像奇矩互动这样的厂商,已经采用了包括户外广告在内的多种营销方式,成本会更高,Zynga每月要在这方面花上500万美元。

市场的门槛已经提高。新闻出版总署和文化部可能对社交游戏进行全面监管的消息从侧面证明了这一点:社交游戏需要像普通网游一样办理“三证”,即知识产权证明、文化部的许可证和新闻出版总署的版号。获得文化部的许可证,意味着开发商需要具有千万元以上的注册资金。从资本层面上看,各大VC已悄悄对市面上处于第一梯队的厂商完成了布局,而身处第二梯队的厂商则选择了出售。“2010年会是精品化的趋势,”陈书艺预计,社交游戏会像网页游戏一样,经历一个竞争壁垒迅速上升的过程。而成规模的社交平台只有屈指可数的几个,这使得相对于渠道分散的网页游戏,社交游戏市场的竞争更为激烈,80%的收入和用户都给了20%的开发商。像人人网这样规模的平台,能在其中较好生存的游戏厂商数目不会超过10家。可以预见,相当一批实力较弱的公司,会在2010年的洗牌中退出市场。

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