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网游广告的“壁虎”模式
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类别: 营销与市场管理 时间: 2009-09-22 来源:创业邦杂志

关键字:网络营销 团队 广告

在网络游戏中,开始出现越来越多若隐若现的真实感。比如打怪后蹦出的红牛饮料可以给玩家增加力量;实况篮球的激战中,某品牌吉祥物会为你振臂欢呼;在赛车比赛前你甚至可以进入一辆宝马体验和试驾。有家公司专门做这些互动形式的广告创意,并被很多网游运营商和广告商熟知,“想要在游戏里面投放广告?可以找壁虎科技的李柳军。”

在网络游戏中,开始出现越来越多若隐若现的真实感。比如打怪后蹦出的红牛饮料可以给玩家增加力量;实况篮球的激战中,某品牌吉祥物会为你振臂欢呼;在赛车比赛前你甚至可以进入一辆宝马体验和试驾。有家公司专门做这些互动形式的广告创意,并被很多网游运营商和广告商熟知,“想要在游戏里面投放广告?可以找壁虎科技的李柳军。”

看起来很美

“如果把中国所有的网络游戏想成连通的世界,这个虚拟世界非常庞大,每秒钟同时在线的会有一、两千万人,足以成为一种传播媒介。”李柳军相信随着网络游戏不断推陈出新,做网游媒体平台能得到比游戏代理更多的机会。在创立壁虎科技之前,李柳军就做过游戏代理,却因为韩国的研发公司倒闭而亏损500万元。

在李柳军眼里,网游媒体平台是比游戏代理看起来更美的机会。网游内置广告和电影中的软广告相似,可以出现在道具、虚拟人物形象、对话、背景、登入和退出等诸多地方,而且最重要的是,不会像弹出广告那样,容易使玩家反感。

“游戏内置广告(In-game advertising,“IGA”)的概念并不是我们第一个提出的。”在国外,IGA很早就被广告主接受,由于单机游戏受到欢迎而网游发展较慢,更多出现在单机游戏中,而且多为英特尔、LG等财大气粗的企业直接找到游戏开发商进行合作;而在中国,情况正好相反,网游热潮从未停息,玩家数量庞大且颇具上升空间。

此时的IGA公司主要有两种做法:由游戏开发者负责植入广告,或者根据广告的主要求“量身定做”游戏。李柳军对这两种方式都不认可:前者需要开发商调动研发人员去完成修改和投放,不仅影响到游戏的运营进度,长达两、三个月的修改时间也无法让性急的广告主满意;后一种在国内并不可行,一方面是不少公司还停留在为国外游戏厂商代理的阶段,另一方面,网游还没上线时,谁也不知道人气如何,量身定做显得太过冒险。

2004年,李柳军和团队决定,研发出一种不需要修改代码的方式,游戏中的贴图或三维物体能够迅速被植入或替换为广告内容,让广告主的信息可以在最短时间放到游戏中,最短时间对广告内容进行修改,而完成后的效果与上述两种方式并无差异。

后来者

在游戏内置广告领域,壁虎是个后来者。盛大早于壁虎半年之前,就已经投入研发相似的IGA技术,并设立了子公司盛越。盛大甚至找到壁虎,希望以某种方式进行合作,但李柳军对盛大既做网游又经营广告的模式产生怀疑。“游戏公司怎么做第三方的游戏媒体?把你的程序植入到竞争对手那里,人家肯定不愿意。广告公司必须中立,选择的媒体也要中立,这是广告行业的潜规则。”

盛越后来更名为网游传媒,代理的游戏多是盛大旗下游戏产品,目前采取的方式仍是修改代码;分众传媒也收购了创世奇迹,其身份是广告代理商;上海欢熊得到启明的投资,沿用了国外的模式,为广告主订作广告。一时间国内网游内置广告市场热了起来,国际上两桩收购事件也证明了这一市场的潜力:2006年微软以2亿美元收购游戏广告公司Massive,2007年Google买下Adscape Media游戏广告公司。艾瑞公布的数据显示,中国的IGA市场规模在2007年、2008年分别为0.6亿元和1.3亿元,2009年上升至2.2亿元,而美国的IGA市场规模已达33.7亿元。

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