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谁在染指我们的生活?
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类别: 产品与品牌管理 时间: 2010-08-04 来源:《数字商业时代》

关键字:品牌战略

从过去的凤凰自行车、梅花手表到今天的iPhone、电子书,每个产品都刻着时代的印记。直到今天企业仍在思考,还能再影响人们点儿啥?

需求是推动产品发明的“原罪”
  
正如没有人能在2002 年预测到中国网络游戏2009 年的实际销售收入可以达到256.2 亿元一样,也没有人能在2006年预测iPhone2009 年的全球销量能突破5700 万部。对于有着巨大市场需求的产品,一旦辅以合理的商业模式,发展速度必是惊人的。
  
当人们希望足不出户就能购物时,淘宝网出来了;当我们希望能够随时接发邮件时,黑莓诞生了;当我们希望发表一下个人的“大作”时,盛大文学上线了……各个领域都是如此,游戏产业也不例外。
  
有时候对一款游戏的敏感度都会直接影响游戏机的销售。日本光荣游戏公司曾经出了RPG 游戏《三国志》系列和日本人更为喜欢的《信长野望》,这两款经典游戏曾经让所有游戏迷叹为观止。张嘉就曾经为了这款游戏日夜鏖战,直到大学老师打电话到宿舍,她才想起自己已经有一个月没有去上课了。
  
超级任天堂在张嘉的游戏生涯中停留了4 年。“当我看到了PLAYSTATION(游戏机机型),尤其是它的经典游戏《铁拳》系列之后,我只能说‘超任’的画面简直就是垃圾,从此以后我就是PS 的Fans 了。”
  
游戏机产业是以高新技术产业为依托,它的软硬件发展水平代表了计算机、电子、工业设计等领域的先进水平。很多时候,用户对产品的要求会随时因为其他产品的功能而发生变化。
  
“当时任天堂刚推出体感游戏机Wii 的时候,不仅获得了创纪录的利润,也给了另外两家竞争对手迎头一击。”在李阳看来,任天堂对于市场热点的把握一直都很灵敏。“今年《阿凡达》火了,任天堂也打算推出新掌机3DS,玩家甚至不需要戴特殊的3D 眼镜就可以直接获得3D 的视觉体验。”
  
用户需求的不同不仅会带动产品功能的变化,甚至会直接影响某种产品在某地区的生产和销售。经常出国的张嘉对此颇有感触。“在日本,无论是学生还是上班族,出行的方式基本上都是依靠公共交通,所以几乎100% 的玩家都拥有携带型娱乐设备,很多人甚至同时拥有DS 和具有强大游戏功能的手机。而美国基本都是自驾车出行,所以美国人很少玩掌上游戏机。”
  
未来只有想不到,没有做不到
  
“电子书用kindle,玩植物大战僵尸用iPad,两口子想打‘双升’怎么也得再来一台iMac30 寸屏幕的,听MP3 得itouch,打电话得iPhone4,GPS 更得专用了Garmin 才够风范……”网友的调侃让我们惊叹于电子产品强大功能的同时,也对未来的科技产生了无限的遐想。
  
对于自己钟爱的游戏,李阳也有着期待,“我觉得将来一定会出现那种3D 环境真实模拟、身临其境操作的游戏机,想想周围都是活生生的立体怪兽与你对打,多刺激!”
  
张嘉觉得未来的科技从现在就可以看出苗头。“现在有很多科幻影片,这些对于我们都有很大的启发。比如美国电视剧《异镇》(Eureka)里面治安官居住的智能房子SARA,储存海量知识库,可以与主人智能对话,甚至有自己的防御系统。我觉得那就是我们将来住宅的模型。”

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